METODA ‘KOMIK’ DALAM RISET DESAIN

Menulis Thesis atau Menggambar Thesis?

Nick Sousanis memperoleh gelar Doctor of Education (EdD) di Columbia University Teacher’s College tahun 2014 dengan disertasi berformat komik! Disertasinya berjudul UNFLATTENING (Menyembul) adalah eksperimen berpikir visual (visual thinking) menentang bentuk konvensional wacana ilmiah. Sousani mengevaluasi pakem diskursus akademik yang selalu berkutat pada pencapaian berbasis ‘TEKS,’ sedangkan ‘GAMBAR’ selalu dianggap informasi sekunder, pelengkap dan sisipan. ‘Unflattening’ adalah argumentasi tentang kelemahan dimensi tekstual konvensional bila dibandingkan dimensi visual. ‘Unflattening’ mengajarkan kita bagaimana mengakses mode pemahaman diluar kebiasaan.

Ia mengilustrasikan cara berpikir visual ala Al Tusi hingga Copernicus yang telah memperluas imajinasi mereka sehingga mampu memahami sistem tata surya. Cara berpikir visual tersebut Sousanis ilustrasikan dengan seseorang yang melakukan observasi di antariksa terhadap orbit bumi mengelilingi matahari. Dibutuhkan “dua mata” untuk memahami jarak antar bintang, ‘satu mata’ dengan persepsi di bumi, dan ‘satu mata’ lainnya ketika berada dalam gerak di antariksa.

Saya sendiri belum terbayang paper-nya di Journal of Curriculum and Pedagogy, tetapi disertasinya masuk dalam pameran penelitian di Microsoft Research di Seattle. Disertasinya diterbitkan menjadi buku oleh Harvard University Press. Disertasinya hingga saat ini masih menjadi perbincangan dan perdebatan hangat di grup diskusi para peneliti desain.

Siap-siap mahasiswa kita menggambar thesis-nya? 🙂
Gambar dibawah adalah beberapa lembar isi disertasi Sousanis.


 

Sousanis2 Sousanis3 Sousanis1 Sousanis6 Sousanis5 Sousanis4

 

 

 

 

 

TEORI HEMISFER OTAK KIRI & KANAN

Mitos populer adanya individu dgn dominasi otak kiri atau otak kanan diawali tahun 1861. Seorang pasien yang berkurang kemampuan berkomunikasinya diketahui mengalami kerusakan otak di bagian hemisfer kiri. Selanjutnya, tahun 1960 ada eksperimen dengan subyek epilepsi, dimana subyek tsb sulit mengkomunikasikan ‘stimulasi gambar’ yg dilihatnya di layar sebelah kiri, sedangkan ‘stimulasi kata-kata’ disebelah kiri mudah ia komunikasikan dan demikian sebaliknya. Eksperimen ini menjelaskan bahwa otak kiri berkorelasi dengan bahasa dan otak kanan berkorelasi dengan kemampuan visual. Puluhan tahun berikutnya hasil eksperimen ini menjadi budaya populer: individu kreatif adalah otak kanan, individu logis dan sistematik adalah otak kiri.

Sejak 1980an teknologi brain imaging semakin berkembang dan telah berlimpah tulisan ilmiah yang meluruskan teori hemisper kanan-kiri. Para neuroscientist memastikan bahwa BELUM ADA BUKTI adanya peran dominasi otak kanan atau kiri. Yang masih berlaku adalah, otak kanan mengontrol bagian tubuh kiri dan sebaliknya. Neuroscientist menegaskan, otak demikian saling melengkapi dan tidak sepenuhnya lateral, contoh: ketika otak kiri memproses grammar dan pronunciation, maka otak kanan memproses intonasi.

Ketika saya studi PhD tentang Kognisi Desain di Lab. Proses Kreatif di Japan Advanced Institute of Science and Technology (JAIST). Saya bertemu secara pribadi peneliti-peneliti ternama teori maju kreativitas desain (walau bukan neuroscientist), kebetulan mereka kolega dekat pembimbing saya. Tulisan dan percakapan dengan mereka membuka wawasan betapa ‘mitos’ populer tersebut masih diajarkan di kampus2. Beberapa peneliti ternama tersebut adalah:

Gabriela Goldschmidt ==> Linkography Model (logika proses kreatif);
John Gero ==> Function-Behavior-Structure Ontology of Designing;
Yukari Nagai ==> Associative Concept Network Analysis;
Hernan Casakin ==> The Cognitive Profile of Creativity;
Amaresh Chakrabarti ==> An Anthology of Theories and Models of Design;
Toshiharu Taura ==> Virtual Impression Networks for Capturing Deep Impression.

 

ILMU TENTANG DUDUK

Manusia adalah humanoid limited bipedal (biped), makhluk mobil ditunjang dua kaki yang memiliki keterbatasan atas peran kedua kaki. Menurut banyak teori termasuk Savanna-based theory, keterbatasan manusia dalam mengandalkan kedua kaki dikarenakan jauh dahulu kala manusia adalah makhluk quadrupedal (makhluk dengan 4 kaki). Evolusi kehidupan dari pohon ke savana membuahkan adaptasi bipedalism. Namun, adaptasi tidak serta merta menghilangkan genetik quadrupedalism. Coba ingat, pada saat posisi berdiri dengan kedua kaki, sesering apa kita semua berupaya mencari sandaran vertikal maupun horizontal, seperti menyandarkan pundak atau punggung ke dinding, seolah bidang sandar menjadi tripod. Ini yang kemudian disebut tipikal humanoid limited bipedalism.

Dalam perjalanan evolusinya, makhluk dua kaki ini menciptakan kebudayaan  duduk dengan penopang.  Duduk diatas fasilitas penopang diyakini sebagai perilaku cerdas kompromistik antara sikap bipedalism dan quadrupedalism. Hasil kecerdasan primitif ini tumbuh dengan keragaman dimensinya seperti budaya duduk, etika duduk, sosiologi duduk, kesehatan duduk dan isu praktikal. Sehingga, isu kursi  tidak lagi semata-mata memahami persoalan postur duduk atau panggul dengan milyaran syaraf dan otot yang terkontraksi setiap lima menit.

Farouk Kamal, maestro furnitur Indonesia pernah bilang: “…dalam ‘design & lifestyle’, yang tercepat adalah perkembangan fashion design, selanjutnya disusul dengan furniture design.” Ilmu desain furnitur, termasuk fasilitas duduk demikian luas mencakup gaya hidup, kreativitas, estetika, antropometri, ergonomi, teknologi material, teknologi proses, dan sosial-ekonomi. Dalam sebuah eksibisi furnitur internasional misalnya, sekian hektar biasanya didedikasikan untuk area eksibisi tentang teknologi perlindungan material, teknologi upholstery, joinery, fastener, dan proccessed material lainnya. Ya, industri desain furnitur sama seriusnya dengan sebuah industri otomotif.

Foto-foto dibawah ini adalah proses belajar kurun satu semester mahasiswa Desain Interior dalam Kuliah Desain Mebel III (Kuliah Minor Kompetensi) di FSRD ITB.

Dosen Mebel III, Semester 2, 2014/2015
Prabu Wardono, PhD.
Deny Willy Junaidy, PhD.
Dwihatmojo Danurdoro, MT.
Sendra Hestiningrum, S.Ds.

(1) Mahasiswa dalam sesi Teori Sikap Duduk
Seluruh mahasiswa diminta mengukur postur duduk yang paling nyaman menurut ukuran masing-masing, (SH, SD, ARH, BRH) menggunakan Alat Uji Ergonomi Duduk. Selanjutnya seluruh data tersebut diinput dan dicari rata-ratanya (Mean) dan dijadikan acuan standar kenyaman duduk bagi seluruh peserta dalam tugas perancangan mebel.
Mereka juga mempelajari sikap dan postur duduk santai dan formal termasuk postur condong kedepan (anterior leaning), postur tegak (medial), dan postur condong ke belakang (posterior). Disini mahasiswa mempelajari ilmu paling mendasar tentang triangulasi postur dan sikap duduk: ketinggian duduk (Seat Height), kedalaman duduk (Seat Depth), sudut kemiringan (Back Angle), lebar (Seat Width).
IMG_2233
  


 

(2) Mempelajari karakter bahan (rotan), batasan dan potensi konstruktifnya.
Mahasiswa membawa material rotan dari Cirebon ke Bengkel FSRD ITB jam 00:30 pagi, jadi pengalaman tersendiri buat mahasiswa.
IMG_2131
IMG_2137

(3) Field-trip ke Industri Mebel Rotan di Cirebon
Melakukan kunjungan rutin studi ke industri mebel rotan Yamakawa, dan lokasi lainnya di Cirebon. Sebelumnya mahasiswa membentuk grup berdasarkan aspek-aspek produksi di lapangan. grup terdiri dari:
1. Grup yang mempelajari R&D
2. Grup yang mempelajari Proses Produksi
3. Grup yang mempelajari Detail sambungan dan Material
4. Grup yang mempelajari Marketing dan Delivery
   


   

Foto dibawah adalah salah satu tugas dimana mahasiswa diminta menggambarkan 1:1 protipe kursi yang baik, dengan contoh yang diletakkan di muka kelas. Teknik penggambaran dengan teknik layering Top, Front, Left Elevation. Target utama tugas penggambaran ulang adalah menekankan kemampuan psikomotorik dan kognitif agar siswa sensitif terhadap proporsi SH, SW, SD, dan BA sebuah kursi melalui metode mengkonfirmasi dimensi dengan kompenen tangan, lengan, jari atau telapak.  
  
  
Proses asistensi desain dengan working drawing 1:1 dan mock-up 1:10 dari model kawat.
  
 

Hal ideal dari ekskursi ke industri adalah kesempatan langsung bagi mahasiswa mengkonfirmasi pengetahuan teoritis yang diterima di kelas dengan fakta di lapangan. Foto dibawah terlihat mahasiswa mengkonfirmasi standar ukuran, dan menguji kenyamanan bermacam tipe kursi (easy chair, relax chair, lazy chair, dining chair, dls).

IMG_1997 IMG_2098 IMG_2100 

(4) Design Assistance
Komponen terbesar di perkuliahan adalah proses Desain dan Pengembangan. Mahasiswa melakukan asistensi desain dan generasi konsep dari sketsa hingga pengembangan dan evaluasi. Dalam konsep generasi (Conceptual Generation) mahasiswa diperkenalkan dengan
Teknik First-Order Concept Generation, yang didekati dengan dua cara:
1a). Stimulasi kreatif sederhana seperti ‘teknik adaptasi’. Stimuli diberikan melalui contoh-contoh produk kursi rotan yang sudah teruji di pasar internasional.
1b). Mengeksplorasi kekhasan dari material rotan, kelenturan, repetisi, keluwesan.

Dalam proses konseptualisasi, hal mendasar yang selalu ditekankan adalah:
Menghindari teknik mencari “Keserupaan properti” (Similarity in Property) yakni mencari-cari atau meniru properti dari wujud artefak tertentu, seperti mencari wujud “properti buah, properti makanan, properti hewan, dls” yang hanya akan mengarah pada wujud yang lugu, kekanakkan atau lazim disebut “KITSCH”. Dalam teori kreativitas ini dinilai sebagai low-level thinking.

Dalam true creative synthesis, bentuk dan styling adalah akibat dari korespondensi yang dewasa dengan design reasoning (itu yang disebut Mies van deRohe dengan Form follows Function), ada reasoningnya……. bukan sekedar  bermain-main dengan garis, melucu dengan keserupaan garis, bidang atau volume terhadap artefak tertentu.

Nagai, Y., Taura, T., & Mukai, F. (2009). Concept blending and dissimilarity: factors for creative concept generation process. Design Studies, 30(6), 648-675.

Baca: https://apikayu.wordpress.com/2014/11/04/berguru-desain-mebel-rotan-dengan-yuzuru-yamakawa/ 

 IMG_2255 IMG_2256

(4) Students’ Final Working Drawing 
Karya Abraham Digjaya
  
  

Karya Hatif Adiar Almantara
  
   

Karya Elvinda Rahadi
   
  

Karya Annisya Syahreni S
   

Karya Eunike Victory
   
  

Karya Andriano Simarmata
  

Karya Irfianti Wandyani
  

Karya Nadysa Vinda Nawardin
 
 

 (5) Prototyping di Workshop (Yamakawa Rattan, Cirebon)

Bersambung……………..

 (5) Exhibition (Showcase)

Bersambung……………..