「人生のPDCA」を回してみる

フロム・ソフトウェアでマネジメントをしていたゲーム開発者が、仕事や日々の生活で学んだこと思ったこと

ゲーム制作(まとめページ)|制約 錬金術

ゲーム制作(まとめページ)

沼りたい人向けの入口です(随時追記していきます)

このページは、ゲーム制作の現場で起きた「設計の発想」や「制約の突破」をログ化したまとめです。

 
開発秘話(ネタ元)と、仕事に持ち帰れる思考術(仕組み化)を中心に並べています。


制約(時間・工数・仕様変更)を材料に、答えを生み出す。――制約錬金術(笑)

👉 最適解は無い。成立解だけがある。

その集積。


目次(リンク)

初見の人はここから

「ゲーム制作の思考ってこういうことね」が一発で掴めるやつ👉 SEKIRO開発秘話:剣劇アクションは「水戸黄門」から生まれた!?体幹・忍殺システムの裏側


 


設計思想を見たい(開発秘話・発想源泉)

SEKIRO開発秘話:剣劇アクションは「水戸黄門」から生まれた!?体幹・忍殺システムの裏側

発想の源泉(時代劇→システム化)

【実話】『ブラッドボーン』ボス戦の爽快感は「ぷよぷよ」連鎖がヒントだった話

快感設計(連鎖の気持ちよさをボス戦に移植)


仕事に持ち帰りたい(思考術・効率化)

【ダークソウル2】ジョブズも実践!?2万枚のドミノ倒しを「0秒」で解決する思考術

仕組み化(2万点調整を0秒化する思考法)
 


その他、成立解の話(制約・成立解)

【実話】『ダークソウルⅢ』👉「デモンズソウル2」を作るつもりで作った

成立解(バグ→仕様化という設計の割り切り)


更新履歴

・2026-01-24 ページ作成

 


 

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