
ゲーム制作(まとめページ)
沼りたい人向けの入口です(随時追記していきます)
このページは、ゲーム制作の現場で起きた「設計の発想」や「制約の突破」をログ化したまとめです。
開発秘話(ネタ元)と、仕事に持ち帰れる思考術(仕組み化)を中心に並べています。

制約(時間・工数・仕様変更)を材料に、答えを生み出す。――制約錬金術(笑)
👉 最適解は無い。成立解だけがある。
その集積。
目次(リンク)
初見の人はここから
「ゲーム制作の思考ってこういうことね」が一発で掴めるやつ👉 SEKIRO開発秘話:剣劇アクションは「水戸黄門」から生まれた!?体幹・忍殺システムの裏側
設計思想を見たい(開発秘話・発想源泉)
SEKIRO開発秘話:剣劇アクションは「水戸黄門」から生まれた!?体幹・忍殺システムの裏側
発想の源泉(時代劇→システム化)

【実話】『ブラッドボーン』ボス戦の爽快感は「ぷよぷよ」連鎖がヒントだった話
快感設計(連鎖の気持ちよさをボス戦に移植)


仕事に持ち帰りたい(思考術・効率化)
【ダークソウル2】ジョブズも実践!?2万枚のドミノ倒しを「0秒」で解決する思考術
仕組み化(2万点調整を0秒化する思考法)
その他、成立解の話(制約・成立解)
【実話】『ダークソウルⅢ』👉「デモンズソウル2」を作るつもりで作った
成立解(バグ→仕様化という設計の割り切り)
更新履歴
・2026-01-24 ページ作成
